Digitalización y tecnología audiovisual en la educación pública. El camino a seguir.

Por Carlos Medina, Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual.
“Si nos parece que la tecnología es solo el futuro, será indicativo de que no estamos adaptando la educación al presente”. Revisando otros textos, artículos y documentación que he escrito sobre el tema que nos ocupa, puedo ver que esta afirmación sigue y seguirá estando vigente a la hora de analizar el proceso de la digitalización y la tecnología audiovisual en la educación pública.
Pensamos que la educación pública de un país viene determinada por la aprobación de leyes y decretos por parte de los políticos que nos gestionan y administran, pero no nos damos cuenta de que son las propias necesidades de la sociedad quienes de verdad marcan el camino a seguir.
Las circunstancias vividas en estos dos últimos años, motivadas por la crisis sanitaria de la COVID19, han dejado evidencia de la relación entre lo que sucede y los cambios a hacer o adaptar dentro de la educación pública. Pero también en la concertada y en la privada.
La digitalización y tecnología audiovisual han estado siempre muy presentes por la propia demanda que hacen los agentes sociales (como sindicatos o empresarios), la comunidad de profesores y por la propia administración educativa; tanto decisiones de carácter nacional como de cada decisión en cada comunidad autónoma de nuestro país.
Nadie pone en duda que incluir los audiovisuales en la escuela y centros educativos ha generado beneficios para el proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles del sistema educativo.
En la actualidad, es casi inimaginable que los profesores y los alumnos no utilicen recursos audiovisuales y multimedia en sus clases. Desde poner vídeos sobre los diferentes temas (o unidades didácticas) a impartir, hasta la capacidad de generar los propios contenidos con herramientas audiovisuales.
El proceso de digitalización ha venido propiciado por los cambios acontecidos en la sociedad en distintos niveles y entornos, como son el laboral, el ocio y entretenimiento o el económico. Hemos pasado todos de un mundo analógico a uno digital invadido de “ceros y unos” que dominan todo lo que generamos y compartimos: documentos, libros, presentaciones, fotografías, transacciones bancarias, películas, música, redes sociales, gestión pública del ciudadano, videojuegos, comunicaciones… siendo el ordenador personal (PC), Internet y los smartphones los auténticos protagonistas del cambio.
Marc Presky (escritor americano, conferenciante sobre educación y autor de From Digital Natives to Digital Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Learning, 2012) argumenta que nos encontramos con ciudadanos nativos digitales, los nacidos en la era de Internet, que no conciben un mundo sin las nuevas tecnologías. Por otra parte, un ciudadano inmigrante digital es una persona nacida en la era predigital, antes de los 90, que se comunica correctamente y conforme a las reglas ortográficas. (Revista On the Horizon, 2001).
Prensky continua señalando que, “a pesar del reciente flujo de tecnología a las escuelas, no se le presta suficiente atención a las verdaderas implicaciones de todos los importantes cambios recientes en nuestros entorno y contexto educativos”.
En 2018, el informe anual La sociedad en red (Secretaría de Estado para el Avance Digital – Ministerio de Economía y Empresa, Gobierno de España) presentaba unos datos significativos de una sociedad digital. El 86,7% de los hogares españoles tienen ordenador; TV Plana, un 86,1% y Tablet, un 56%. Y, en referencia al equipamiento de los individuos, un 93,4% tiene teléfono móvil, un 58,7% ordenador portátil y un 19,3% un lector de libros digitales.
Los análisis del 2020 posicionan a España como «país puntero» en infraestructuras de telecomunicaciones con la red de fibra óptica «más capilar y voluminosa» de Europa y la quinta del mundo. El 99,5% de la población española puede conectarse a la banda ancha móvil 4G y el 81% puede acceder a Internet a una velocidad superior a los 100 Mbps.
La crisis sanitaria ocasionada por la Covid-19 también nos ha dejado ver enormes carencias en lo que denominamos sociedad digital y, con ello, en aspectos centrales de nuestro sistema de enseñanza pública. Según datos del 2020 de la Secretaría de Estado para el Avance Digital, en España todavía existen 26.767 poblaciones con menos de diez habitantes a las que no llega un internet del siglo XXI. Alrededor de 13 millones de personas estarían afectadas por esa falta de cobertura. Esta es una realidad que viene determinada por el propio desinterés del usuario, la falta de conocimientos para acceder a Internet y los problemas económicos para costear la conexión.
Además, también está el informe Education at a Glance. OECD Indicators 2020, indica que España es uno de los países miembro de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) que ha cerrado durante más tiempo los centros educativos y de formación debido a la pandemia. Esta situación puede pasarle factura a nivel social y económico en el futuro.
El informe PISA de 2018 señalaba que, en España, hasta un 9% de los estudiantes -alrededor de 543.000- no contaba con ningún ordenador en casa. De igual forma, la Estadística de la Sociedad de la Información y la Comunicación en los centros educativos no universitarios, elaborada por el Ministerio de Educación y Formación Profesional durante el curso 2018-2019, reflejaba que en los centros escolares había un terminal destinado a tareas de enseñanza por cada 2,7 alumnos matriculados.
Todos estos datos nos llevan a lo que se ha denominado brecha digital, “que puede ser definida en términos de la desigualdad de posibilidades que existen para acceder a la información, al conocimiento y la educación mediante las nuevas tecnologías” según Julio Cabrero, catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla. Una brecha digital con una enorme repercusión; social, económica, política, educativa, generacional, de género, idiomática, del profesor y del estudiante y de la psicológica, tal y como señala Julio Cabrero en Reflexiones sobre la brecha digital y la educación (Universidad de Sevilla).
Por tanto, la digitalización y tecnología audiovisuales en la educación pública implica tres aspectos fundamentales:
• Uno que denominamos herramientas técnicas: son los distintos equipos y dispositivos audiovisuales y multimedia que se utilizan a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje en el entorno educativo.
• El segundo abarcaría los contenidos audiovisuales que son el resultado final de todo un proceso de producción. Así mimo, proviene de cuatro ámbitos diferentes: el del profesional audiovisual, el del profesional de otros entornos y oficios no audiovisuales, el del amateur o aficionado y el de la propia comunidad educativa (de profesores, la industria de la educación y del alumnado). Estos contenidos son compartidos y usados en el entorno educativo.
• El tercer aspecto tiene que ver con los procesos de formación y adaptación del profesorado a los cambios que ocasionan nuevas herramientas, la creación de nuevos espacios educativos y la aplicación de nuevas metodologías pedagógicas.
Respecto a las herramientas técnicas, toda comunidad educativa que quiera hacer uso de la tecnología audiovisual en la escuela o centro de formación tiene que planificar sus necesidades en base a una doble vertiente: dispositivos técnicos de producción y contribución y dispositivos técnicos de visualización y presentación.
Los dispositivos técnicos de producción y contribución son todos aquellos recursos y herramientas técnicas que van a permitir al profesor y al alumnado generar “sus contenidos audiovisuales” para compartir en el aula.
Sin hacer referencia a marcas y modelos concretos, presentamos un listado de dispositivos:
• Cámara de fotografía con opción de grabación vídeo y accesorios.
• Cámara de vídeo y accesorios.
• Equipo básico de iluminación y complementos.
• Microfonía y accesorios.
• Ordenadores para la edición y procesamiento de imágenes, vídeos y audios.
• Software de retoque de imágenes fijas.
• Software de edición de vídeo y audio.
• Scanner e Impresoras 3D.
• Kit de realidad aumentada.
• Kit de realidad virtual.
• Servidores, soluciones de almacenamiento de información y backup.
Los dispositivos técnicos de visualización y presentación son todos aquellos equipos y materiales técnicos fundamentales para mostrar contenido audiovisual de forma tanto online como presencial en el aula. En este caso, hemos elaborado el siguiente listado de dispositivos:
• Monitores de gran formato convencionales e interactivos (soportes y accesorios).
• Pizarras digitales interactivas (PDI) multitarea y multimedia (soportes y accesorios).
• Proyectores de vídeo (soportes y accesorios) y pantalla de proyección.
• Altavoces (soportes y complementos) para instalación estéreo o envolvente.
• Cámaras web.
• Pack de videoconferencia (cámara, micrófono, altavoz y complementos) con protocolos estándar como H.323 y SIP.
• Ordenadores (estacionarios o portátiles) con acceso a Internet y a redes locales.
• Tablets.
En el ámbito de la educación, dado que lo que prima es el hacer, el aprender y el experimentar, podemos encontrar numerosos dispositivos técnicos adaptados a los presupuestos de cada centro educativo, y así lograr el fin de llevar la tecnología audiovisual y multimedia de forma real, práctica e inclusiva a las necesidades de cada nivel y entorno educativo. Se debe tener en cuenta que no será lo mismo lo que buscamos en un aula de infantil, que lo que puede se busca en una especialización en Formación Profesional (FP) o en un el nivel universitario.
En el caso concreto de los dispositivos técnicos de visualización y presentación, a la hora de elegir entre los distintos fabricantes de modelos de equipos, es decir las distintas soluciones; tenemos que tener en cuenta cuestiones como: espacio físico donde se vayan a colocar (tamaño del aula blanca, del salón de actos, del aula taller, de aulas polivalentes, de aulas maker…), el número de usuarios que lo van a utilizar (visualizar y escuchar) y la calidad final de los que vamos a ver, oír y compartir.
Por ejemplo, atendiendo al lugar de su uso y del tamaño de la sala de visionado, tenemos que elegir la pantalla más idonea posible. Así establecemos tres espacios tipo reflejados en la Tabla 1.
Como experto en tecnología audiovisual, y enmarcado en el presente en el que estamos, solamente puedo especificar que, tanto los dispositivos de producción y contribución como los de visualización y presentación, nos deben permitir trabajar con una calidad mínima de imagen FHD, con una profundidad de color de 8bits o 10bits, bajo el códec H265 y con una conectividad estándar basado en HDMI y MHL para conectividad con móviles, sistemas y tarjetas de almacenamiento de estado sólido. Pero, tenemos que poner atención a innovaciones como la UHD, el HDR, la RA, la RV, el 5G, la IA, la IoT y el Big Data.
El segundo aspecto a tener en cuenta es del contenido audiovisual. Estamos en un momento casi sin límites, lleno de posibilidades y donde “todo” está al otro lado de nuestras pantallas. Cualquier temática, área de conocimiento, tips, trucos, consejos y presentaciones están en el ecosistema de Internet.
Por una parte, encontramos contenido que proviene del ámbito de la producción audiovisual profesional: el cine (largometrajes y cortometrajes), los documentales y los programas de televisión como reportajes o canales temáticos. Por otra parte, el contenido que se presenta en las redes sociales y los canales de Internet: páginas web, blog, podcast, vlog, tanto de profesionales de distintos ámbitos no audiovisuales como ingenieros, fontaneros, matemáticos…) como de aficionados, etc.
Pero, también, la propia comunidad educativa ha generado sus propias soluciones organizadas para atender a los distintos niveles y etapas del sistema educativo en el ámbito de compartir contenido audiovisual y multimedia. La mayoría de escuelas, institutos, centros de formación y universidades públicas han desarrollado sus propias webs donde ofrecer información de trámites o gestiones y contenidos propios a la etapa, nivel y áreas de conocimiento que imparten.
Desde el 2010, son muchas las apps, webs y startups que emergían. La Covid-19 llevó la formación no presencial en el curso académico 2020-2021 a la educación digital pública en una sociedad digital.
Este proceso de digitalización y de implantación de tecnología audiovisual ha sido una verdadera explosión de oportunidades. Ha supuesto la aparición de aplicaciones y software dirigidos a la creación, producción, presentación o colaboración para profesores y alumnos en el desempeño de las clases:
Herramientas para gestionar contenidos y sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA): son programas que se emplean para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o educación en línea de un centro educativo. Permiten organizar los materiales de aprendizaje, mejorar la temporalización, navegar por Internet y crear marcadores, supervisar el progreso de los estudiantes, personalización a través de usuarios individuales, crear webs, generar formularios, planificar y evaluar desde cualquier sitio o dispositivo, organizar con notas, grabar clases, compartir vídeos, permitir búsquedas, establecer bancos de datos o integrar herramientas de terceros, entre otras cosas. Algunos muy utilizados son: Drupal, Buffer, Instapaper, Jimdo, WordPress, Wix, Additio, Weebly, Knowmia, Workflowy, Typeform, Mendeley, Evernote, Google Classroom, Sakai, Moodle, TalentLMS, Blackboard Collaborate y Blackboard Learn, DSpace, Pearltrees o LeassonPaths (MentorMob).
Respecto a Sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA), también conocidos por sus siglas en inglés LMS (Learning Management System), destacamos: LMS Moodle, BetterBuys, DokeOS, Skyprep, SmarterU, Spoke, Talentims, Thinkingcap, Ti, Wisetail, WizIQ, o Worldmanager.
Herramientas para trabajar colaborativamente que favorecen la didáctica en la educación y la preparación para el entorno social y laboral. Son herramientas o conjuntos de aplicaciones de una elevada integración de medios y medias: videollamadas, reuniones virtuales, videoconferencias, chats, pizarra virtual, archivos… siempre en tiempo real. Algunas son: Sway (de Microsoft), Hyperoffice, Wrike, Doodle (de Google), MeisterTask, ClickUp, Nozbe, Google Slides (de Google), Wakelet, Asana, Padlet, Lams, Symphonical, Stormboard, MS Teams, Google Meet, Blackboard Collaborate, Slack, Flipgrid, Trello o Monday.
MS Office 365 y G-SUITE son servicios web gratuitos para educación que permiten el trabajo colaborativo de distintas aplicaciones (hojas de texto, de cálculo, presentaciones, correos electrónicos, etc.) e interacción entre usuarios en un mismo entorno; los de Microsoft y de Google, respectivamente.
Herramientas para compartir documentos. Estas garantizan el almacenamiento, el acceso y el intercambio de documentos en el aprendizaje en línea desde cualquier lugar y en todo momento en un espacio común, sea cual sea su procedencia como archivo, captura o grabación de pantalla. Se basan en los servicios de almacenamiento en la nube: Web Wormhole, Zoho Docs, Jumpshare, Smash, Plustransfer, Sendanywhere, Take a file, Filesharing24, Mail big file, Mailbigfile, Mega, Easyclass, Slideshare, StudyBlue, Google Drive (de Google), OneDrive (de Microsoft), Dropbox o WeTransfer.
Herramientas para videollamadas. El confinamiento social motivado por la Covid-19 supuso que la mayoría de los ciudadanos utilizara aplicaciones o servicios tan conocidos como Zoom, Jitsi, Skype, Hangoust y WhatsApp. También, el entorno educativo fue receptivo a estas herramientas para impartir docencia de manera sincrónica con todo el grupo, en pequeños seminarios o para realizar tutorías individuales.
Las principales plataformas ya tienen incorporada esta función. Por ejemplo Google opera con Meet, Microsoft ha incorporado las videoconferencias en Teams, Blackboard Collaborate la lleva de serie y Moodle da la opción de incorporarlo mediante plug-ins de terceras partes. Otras opciones son: Amazon Chime, Discord, Adobe connect, GoToMeeting y 8×8.
Herramientas para gamification. Permiten experiencias significativas y lúdicas con la intención de aumentar la motivación, y por tanto, el interés y el compromiso de los estudiantes. Algunas aplicaciones conocidas son: Elever, uLearn Play, Just a line, Super Teacher Tools, Augment, Classcraft, Education minecraft, HP Reveal – Aurasma, Glogster, Make it, CrossWord Labs, Cerebriti Edu, Trivinet, Decktoys, Mentimeter, Kahoot, Insignias – Moodle, Wordwall, o Educaplay (de Google Classroom).
Herramientas para creación de contenido. Nos ayudan de una forma muy visual y gráfica a sintetizar, destacar y organizar lo que queremos mostrar, escuchar y compartir a través de la creación de presentaciones, bancos de recursos multimedia, mapas mentales y conceptuales, narraciones digitales o vídeos y publicaciones interactivas. Entre las herramientas más conocidas están: Powerpoint, Impress, Keynote, Tumblr, Remove.bg, Flipsnack, Classkick, Make beliefs comix, Storyboard that, Skitch, Pixton, Storybird, Lesson plan – Symbaloo, Camtasia, Piktochart, Bookcreator, Tellagami, Edpuzzle, Popplet, Haiku Deck, Speakerdeck, Playposit, Nearpod, Inkle Studios, Visual.ly, eXE Learning, Storyjumper, Powtoon, Metta.io, Pixton, Text2mindmap, Tiki-Toki, Thinglink, Emaze, Cmaptools, Blendspace, Constructor, Ioon, Tube Catcher, Storify, MindMeister, EdiLim, Wordle, Screencast-o-matic, Exelearning, Pixabay, Scribd, Free Pick, Shutterstock, Flaticon, Genial.ly, Movenote, Canva, Prezi, Articulate o SlideShare.
Estos recursos ofrecen la posibilidad de trabajar con vídeo, fotografía, audio o música por lo que es necesario tener en cuenta que existen diferentes programas para facilitarnos el trabajo; ya sea de forma gratuita o de pago o desde un PC o desde el móvil:
SOFTWARE DE EDICIÓN VÍDEO: Blender, Lightworks, Shotcut, Splice , Quick, Anchor Video Maker, Online Video Maker, VSDC Free Video Editor, Machete Video Editor Lite, Avidemux, HitFilm Express, Moviemaker, Openshot, FilmoraGo Video Editor, Cinefx Jahshaka, iMovie, VirtualDub, VideoPad, Wax, ZS4 Video Editor o Zwei-Stein.
Provenientes del ámbito broadcast, podemos destacar Adobe Premiere, Avid, Final Cut, Sony Vegas y Davinci Resolve.
SOFTWARE DE RETOQUE Y EDICIÓN FOTOGRÁFICA: Paint.net, GIMP, HITFILM EXPRESS, The Nik Collection, Sumopaint, PicMonkey, iPiccy, Easel.ly, Darktable, Fotor, Pixlr / Pixlr X, BeFunky, Photoshop Express, Canva, InPixio, PiZap, Photo Pos Pro, Ashampoo Photo Optimizer, Photoscape X, Picktorial, Wix Photo Studio, Apple Photos, Microsoft Windows 10, Photos, Snapseed, Photofiltre Studio, Corel PaintShop Pro, Affinity Photo, Photopea, Ribbet, PhotoPlus 6, Snapseed, Repix, Microsoft Paint, Pinta, Krita, PhotoScape, Ribbet, Picsart o SumoPaint.
Del entorno profesional nos encontramos con Digital Photo Professional Canon, Nikon Capture NX-D para Nikon, Capture One Express para Sony, Fujifilm y Nikon. Y por supuesto Adobe Photoshop CC y Adobe Lightroom.
SOFTWARE DE EDICIÓN AUDIO: Audacity, Power Sound Editor, Mp3DirectCut, Music Editor Free, Wavosaur, NCH WavePad, Expstudio, DJ Audio Editor, Let’s make music, WaveSurfer, Ocenaudio, Waveshop, Fission, Nero WaveEditor, Audio Joiner, Audio Tool, Soundation, Reaper, Acoustica Basic/Premium Edition, Ardour, Mixxx, Qtractor, Audio Cutter, TwistedWave, Dexster Audio Editor, Magix Music Maker Plus o Blaze Media Pro.
Otros muy utilizados por profesionales son Adobe Audition, Pro Tools, Nuendo, Logic Pro X o Sound Forge Audio.
SOFTWARE PARA GRABACIÓN DE PODCAST: Adobe Audition, Garageband, Logic Pro X, Audacity, Voicemeeter Banana, Pro Tools, ZenCastr, Spreaker Studio, Anchor, Podbean, Podomatic Podcast Recorder, Ivoox o Talkshoe.
SOFTWARE DE CREACIÓN MUSICAL: SoundScaper, Voice Band, Music Maker Jam, AAS Objeq, Incredibox, Walk Band – Multitracks Music, Drum Pad Machine, Caustic 3, Groove Mixer, Music Beat Maker, SPC – Music Drum Pad, Audio Evolution Mobile, Song Maker – Free Music Mixer, Recording Studio Lite, FL Studio Mobile, Incredibox, Groovepad, BandLab, Music Studio Lite, Logic Pro, Cubase, Ableton Live, Linux Multimedia Studio, Apple GarageBand, Audacity, Reason o Reaper.
SOFTWARE ANIMACIÓN 2D: iKITMovie, ClipStudio, Synfig Studio, Moovly, Blender, GoAnimate, Animaker, OpenToonz, Maefloresta, Pencil 2D, CACANi, FlipBook, Animation Paper, TupiTube. Del ámbito más profesional: Toon Boom Harmony, CelAction2D, Moho Pro, Stop Motion Studio, DigiCel FlipBook, Reallusion CrazyTalk Animator (Cartoon Animator), Adobe Character Animator, Cartoon Animator, Adobe After Effects, Adobe Animate, Clip Studio Paint o Retas Studio.
SOFTWARE ANIMACIÓN 3D: TinerCAD, K-3D, CraftWare, Sketch up Make, Slic3r, 3D Slash, XYZMaker, Art of Illusion, Customizer Makerbot, Insight3D, Blender 3D, Clara.io, Sculptris, Mol, Vectary o Meshmixer.
Destacan para trabajos más profesionales Autodesk Maya, Unity Pro 3D, Adobe After Effects, Cinema 4D, Houdini y Zbrush.
SOFTWARE STREAMING: Nvidia ShadowPlay, StreamYard, OBS Studio, Streamlabs, Twitch Studio, Facebook Gaming, Classonlive, Crowdcast, Livestream, Webinar Jam, WireCast, XSplit Broadcaster o Gamecaster.
BANCOS O LIBRERIAS DE IMÁGENES: Shopify Burst, Pexels, Unsplash, StockSnap.io, Gratisography, Free Images, Depositphotos, Life of Pix, SplitShire, Kaboompics, Snapwire Snaps, Pixabay, Pickup Image, Skitter Photo, Moveast, PhotoPin, Negative Space, Stockpic, FancyCrave, Barn Images, Shutteroo, Morguefile, Openphoto, Flickr, Dreamstime, 123RF, Freepik, Little Visuals, Death to the Stock Photo, Jaymantri, Raumrot, Picjumbo, Getrefe, Magdeleine, Re:Splased, Startup Stock Photos, IsoRepublic, Free Nature Stock, Travel Coffee Book, Cupcake, MMT, Photos Bucketlistly, Public Domain Archive o Google Photos.
BANCOS O LIBRERIAS DE SONIDOS, EFECTOS SONOROS Y MÚSICA: Envato Elements, BBC Sound Effects, Free Sound Effects, ZapSplat, Adobe Audition Downloads, Epidemic Sound, FX, GRsites, The Recordist, SFX Source, Soungle, Partners in Rhyme, Deezer, Soundbible, AudioMicro, Find Sounds, PacDV Free Sounds Effects, Bensound, Gamesounds, YouTube Música, Wondershare Filmstocks, Ambisonic Rode, Sound Effects+, SoundGator, SoundJay, Talkingway, American University, Facebook Sound Collection, FreeSFX, 99 Sounds, Playonloop, Looperman, Freeaudiolibrary, Premium Beat, Free Music Projects, SoundsCrate, Videvo, Jamendo Music, Hyppeddit, Soundcloud, Amazon Music Digital, Audiolibrary, NCS (No Copyright Sounds), FMA (Free Music Archive), Purple Planet Music o SamplesSwap.
BANCOS O LIBRERIAS DE VIDEOS: Videvo, Pixabay, Pexels, Depositphotos, Mazwai, Pond5, WeDestill, Life of vids, Vimeo, Coverr, Cute Stock footage, Videezy, Vidsplay, Beachfront B-Roll, Dareful, XStock Video, Motion Elements o Clip Canvas.
Herramientas de evaluación. Una educación digitalizada tiene que permitir un seguimiento acorde a las dinámicas de las clases y las nuevas metodologías aplicadas. La entrega y corrección de prácticas y pruebas, la evaluación de la actitud, participación e iniciativa de los alumnos; el cumplimiento de las normas de ejecución de los exámenes online asegurando la identidad del examinado, protegiendo el contenido y detectando el posible plagio; las respuestas al instante, realización de test o preguntas concretas, creación de rúbricas y calificaciones autocorregibles, con corrección manual o mixta son distintos aspectos que tienen que tener en cuentas las herramientas pensadas para ello. Algunas son: TrackCC, Proctorio, Quizalize, Formative, Corubrics (extensión para las hojas de cálculo de Google), Mentimeter, Plickers, RubiStar, Forallrubrics, Kaizena (documentos Google), ExamTime, Easytestmaker, QuizBean, Plagiarisma, pruebas con Blackboard, examen (Cuestionario) con Moodle, Google Formularios, Quizizz, Socrative, Edulastic o SurveyMonkey.
Herramientas basadas en las redes sociales. Dada la fuerte inclusión de las redes sociales en la vida de los estudiantes, es conveniente incluirlas en los entornos educativos para identificar la proximidad de la educación con la sociedad digital. Son: Grouply, Zulip, Workplace, Classdojo, Slack, Vimeo, Twitter, Instagram, YouTube o Edmodo.
Pero la tecnología no es una varita mágica que permita una completa educación digital. Hay un tercer aspecto imprescindible como es la preparación del profesorado y del modo de enfocar el proceso de enseñanza y el aprendizaje. A los recursos y dispositivos técnicos se le debe sumar el rediseño de los espacios en el centro (por ejemplo, el proyecto Espacios con sentido [e-motion lab] de la Fundación Edelvives), una mayor preparación pedagógica del profesorado y la incorporación de nuevas técnicas educativas como Flipped Classroom, Design Thinking, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, ludificación, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en el pensamiento, aprendizaje basado en competencias, digital skills, hard skills vs. soft skills, etc. El resultado de esta suma es una educación pública que pueda seguir el ritmo de lo que la sociedad demanda para con el alumnado como persona, ciudadano y trabajador.
Como hemos mencionado varias veces, la crisis sanitaria del coronavirus ha sido el empujón definitivo para que la digitalización y tecnología audiovisual en la educación coexista en la formación presencial, semipresencial y la on-line. En el ámbito de lo público, la administración de la Comunidad Europea, el Gobierno de España y las propias administraciones de las CC.AA. han aprobado distintos textos y compromisos políticos (y presupuestarios) para que la educación esté a la altura de lo que la sociedad exige a los ciudadanos de hoy y del mañana.
El sistema educativo tiene que ser cercano a la realidad del presente. Pues es ahí donde se llevan a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo es no establecer rupturas ni desajustes entre los distintos agentes implicados en la educación. Estos son el profesorado, alumnado, padres y la sociedad en general. Esto no es una gran novedad, a finales de la década de 1940 la UNESCO, observando la tendencia global, comenzó a impulsar la educación audiovisual en todo el mundo.
Otro estudio, en este caso publicado por AulaPlaneta (Perspectivas 2014. Tecnología y pedagogía en las aulas), nos muestra una temporalización en la implantación de las herramientas tecnológicas y de los servicios digitales educativos:
• A corto plazo: uso de proyectores, redes WiFi y PDI, blogs, microblogs, redes sociales y recursos de software educativo.
• A medio plazo: pizarras interactivas y sistemas de producción audiovisual y radiofónica, libros digitales y trabajos en sistemas colaborativos.
• A largo plazo: impresoras 3D y robótica, realidad aumentada, servicios de geolocalización o simuladores interactivos.
En España, nuestra experiencia en políticas educativas que fomenten las TIC en la educación se ha ido implantando a través de distintas fases desde los años 80 del pasado siglo:
La etapa inicial. El Proyecto Atenea (1985-1995): Podemos destacar la creación del Programa de Nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación (PNTIC) lo que supuso la coordinación de la lineas maestras y de colaboración en todo el territorio español al respecto de estos contenidos. Supuso un gran esfuerzo para la formación del profesorado y busqueda de metodologías educativas adaptadas a las tecnologias TIC.
Los inicios de Internet en la educación (1996-2000): La red Infovía como primera conexión de los centros educativos, para despues pasar a Internet a través de módems sobre líneas analógicas que permitían una velocidad máxima de 56Kbps. Como curiosidad, estos son los tiempos en los que el personal docente empieza a contar con correo electrónico propio ofertado por el propio Ministerio.
La creacción del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativas (CNICE). El surgimiento de la banda ancha ADSL y los recursos educativos y formativos en Internet (2000-2007).
Programa Escuela 2.0 con el objetivo de tener aulas digitales. El auge de la formación del profesorado a través de Internet (2009- 2011). Esta etapa permite la transformación real de la aulas con dotación tecnologica digital y el desarrollo de contenidos educativos a disposición de los docentes.
El Plan de Cultura Digital en la Escuela. La conectividad plena de profesores y alumnos a la red. Nacimiento del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (de 2012 hasta la actualidad). Este Instituto es la unidad del Ministerio de Educación y Formación Profesional (actual denominación del Ministerio) responsable de la integración de las TIC y la formación del profesorado en las etapas educativas no universitarias. Su apuesta es el mantenimiento de un portal de recursos educativos para facilitar el intercambio de experiencias y recursos entre el profesorado.
En 2017, el Aula del Futuro del entonces Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, con las zonas de aprendizaje: investiga, interactúa, explora, desarrolla, crea y presenta.
En 2020, Plan de Digitalización y Competencias Digitales del Sistema Educativo que incluye el convenio de colaboración “Educa en Digital” para el desarrollo de alguna de sus acciones, como resultado de una colaboración entre los Ministerios de Educación y Formación Profesional, el de Asuntos Económicos y Transformación Digital, y las CC.AA. (Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifca la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE), y en el marco del Plan de Acción de Educación Digital 2021-2027)
Para todas las medidas enmarcadas dentro del desarrollo de competencias digitales para la educación obligatoria, cabe recordar que las competencias educativas están transferidas a las Comunidades Autónomas. No obstante, la colaboración entre el gobierno central y las autonomías ha sido constante cuando se trata de impulsar el uso de las TIC en las escuelas. Sirvan como ejemplo proyectos como Agrega, cuya finalidad es crear una federación de nodos para impulsar la creación y compartición de contenidos digitales docentes. También como ejemplo, Internet en el Aula, Internet en la Escuela o, los más recientes, Escuelas Conectadas y Educa en Digital. También merece una mención especial la colaboración entre administraciones educativas para la elaboración del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente.
En la actualidad, España tiene como abanderados de la transición a una sociedad y educación digitalizada a tres ministerios: Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital (Secretaría de Estado para el Avance Digital), Ministerio de Educación y Formación Profesional (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado – INTEF) y Ministerio de Universidades. Con fecha de 30 de abril de 2021 fue presentado el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia para canalizar los fondos destinados por Europa a reparar los daños provocados por la crisis de la Covid-19 y, a través de reformas e inversiones, construir un futuro más sostenible.
Este plan incluye un gasto de 4.687 millones de euros para el Ministerio de Educación y Formación Profesional y de casi 500 millones de euros para el de Universidades. Estas cantidades de dinero irán destinadas, principalmente, a un plan de digitalización, a la Formación Profesional y a la recualificación del personal docente e investigador. Según explico la exministra Isabel Celaá habrá una importante inversión en un proyecto de competencias digitales para que «todo alumno disponga de su propio dispositivo digital», una inversión para hacer 2.400 aulas interactivas, es decir, digitalizar «la mitad del sistema educativo público»; y se va a formar a 700.000 docentes en la digitalización. Con fecha de 30 de julio de 2021, se ha aprobado la distribución a las CC.AA. de casi 1.000 millones de euros para la digitalización del sistema educativo público.
Todo esto está enmarcado dentro del Plan Nacional de Competencias Digitales por parte de Gobierno de España. No obstante, esta es una de la siete líneas de actuación dedicada a la adquisición de competencias digitales para la educación a docentes y estudiantes en todos los niveles del sistema educativo que convergen en la Agenda España Digital 2025.
El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado es la unidad del Ministerio de Educación y Formación Profesional que trabaja en colaboración con administraciones e instituciones educativas para avanzar hacia una educación digitalmente competente en torno a tres ámbitos:
Competencia Digital del Alumnado: este ámbito está enfocado a analizar esta competencia en el alumnado de todos los niveles educativos no universitarios, a diseñar estudios e informes y a poner en marcha iniciativas de formación y colaboración con las familias para promover este aprendizaje. Su adquisición se desarrolla a través de la Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE), por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. A su vez se garantiza el derecho a la educación digital en el artículo 83 de la Ley Orgánica 3/2018 de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales.
Competencia Digital Docente: en este campo de trabajo se desarrolla y actualiza, en colaboración con las comunidades autónomas, el Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente aprobado el 14 de mayo de 2020 por Acuerdo de la Conferencia Sectorial de Educación y publicado en la Resolución de 2 de julio de 2020 de la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial. Este servicio está dirigido a la mejora de la competencia digital del profesorado a través de la autoevaluación continua y de la participación en experiencias de enseñanza, aprendizaje y formación. Además, todas las actividades de actualización científica y metodológica y, en suma, de desarrollo profesional diseñadas por el INTEF implican, en distinto grado, el progreso o fortalecimiento de esta competencia docente en alguna de sus áreas.
Competencia Digital de Centros Educativos: las iniciativas integradas en esta área están alineadas con propuestas internacionales como el marco europeo DigCompOrg y tienen como objetivo desarrollar pautas que guíen a los centros para convertirse en organizaciones educativas digitalmente competentes. Para ello, se colabora con instituciones internacionales en el pilotaje de herramientas de autoevaluación en línea para centros o se diseñan guías de diagnóstico; como el Plan Digital de Centro: descripción y guía, informes y otros estudios. Entre estos últimos, cabe destacar el estudio La capacidad digital de los centros educativos españoles. Ofrece una panorámica sobre la integración de las tecnologías y puede servir de referencia a los centros a la hora de analizar su situación de partida. De manera complementaria, dado que la eficacia y sostenibilidad de las actuaciones individuales es limitada, la oferta formativa que desde el INTEF se ofrece en relación con este tema pretende vincular las intervenciones docentes a su contexto, promoviendo la cultura de centros educativos que aprenden y trabajan digitalmente.
Un ejemplo de actuación del INTEF es el proyecto “Samsung Smart School” coordinado por el propio INTEF y Samsung España. Trabajan en colaboración con las comunidades autónomas y cuentan con un responsable del proyecto para los centros de su territorio. Además, cada centro cuenta con un “embajador” que actúa como coordinador de la experiencia en su centro educativo y que dinamiza a los docentes participantes.
El objetivo del proyecto es impulsar el aprendizaje de los alumnos a través de dispositivos móviles proporcionándoles acceso a tecnología de última generación y reduciendo la brecha digital en zonas desfavorecidas, la ratio de abandono escolar o el desempleo. Paralelamente, cada año se lleva a cabo una investigación que permite extraer pautas y dinámicas que sirven de guía a otros centros que desean incorporar las tecnologías en la práctica docente diaria.
A nivel europeo, la iniciativa renovada de la Unión Europea (UE) denominada “Plan de Acción de Educación Digital 2021-2027” (Bruselas, 30-09-2020) apoya una adaptación sostenible y eficaz de los sistemas de educación y de formación de los Estados miembro de la UE. Establece dos ámbitos prioritarios:
1. Fomentar el desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento. Esto incluye:
• infraestructuras, conectividad y equipos digitales;
• planificación y desarrollo de capacidades digitales eficaces, incluidas las capacidades organizativas actualizadas;
• profesores y personal de educación y formación con competencias y confianza digitales;
• contenidos de aprendizaje de alta calidad, herramientas fáciles de usar y plataformas seguras que respeten las normas sobre privacidad digital y las normas éticas.
2. Mejorar las competencias y capacidades digitales para la transformación digital. Esto requiere:
• capacidades y competencias digitales básicas desde una edad temprana;
• alfabetización digital, incluida la lucha contra la desinformación;
• educación informática;
• buen conocimiento y comprensión de las tecnologías intensivas en datos tales como la inteligencia artificial;
• capacidades digitales avanzadas que generen más especialistas digitales;
• velar por que las niñas y las mujeres jóvenes estén representadas por igual en los estudios y carreras digitales.
La sociedad es digital, nuestros alumnos del presente son audiovisuales y multimedia. La mayoría de estudiantes manejan smartphones con grandes prestaciones técnicas, navegan y viven en las redes sociales, usan diferentes apps y tienen un alto nivel de conocimiento informático con ordenadores portátiles y tablets. Por tanto, hay pocas excusas para que las escuelas y centros de formación no actualicen instalaciones, aulas y metodologías.
Las nuevas tecnólogas también generar nuevos problemas: analfabetismo tecnológico, saturación de la información, inadaptación a la rapidez de los cambios, desajuste de los sistemas de formación, nuevas exigencias formativas, dificultades para entender las dinámicas hipertextuales, la rápida obsolescencia del equipamiento y las herramientas, el desfase en las infraestructuras educativas y, como bien señala Manuel Area Moreira en su texto Introducción a la Tecnología Educativa (Universidad de La Laguna, 2009), nuevos roles para docentes y alumnado.
Todos los estudios e informes publicados hacen el mismo análisis: una sociedad digital y un sistema de enseñanza público de calidad tienen que dar acceso a Internet; dotar de equipos informáticos a la comunidad educativa y a las familias con falta de recursos; incrementar la inversión en infraestructuras a los centros educativos para diseñar nuevos espacios de formación y de trabajo; bajar ratios en las aulas, especialmente en Secundaria; apostar por la FP; ampliar y renovar la plantilla de docentes en todos los niveles; habilitar puentes entre el profesorado y las realidades digitales de la sociedad y del mercado laboral; fortalecer la formación continua del profesorado sobre las nuevas tecnologías, las herramientas digitales y la formación on line y, por último, acercarse a las nuevas metodologías en el proceso de enseñanza aprendizaje presencial, semipresencial y on-line.
La enseñanza pública tiene que estar atenta a la evolución de las nuevas formas de enseñar y aprender: Electronic Learning (E-learning – formación no presencial -), Mobile Learning (M-learning – formación a través de teléfonos Smartphone -), Blended Learning (B-learning – que combina la formación presencial impartida por un formador y las actividades de aprendizaje en línea -), realidad aumentada, realidad virtual, web 2.0, aula virtual, campus virtual, enseñanza digital, aulas LAB/FabLab, aulas Maker, startup digitales, video pitch, crowdlearning (cada usuario ayuda a los demás construyendo una memoria colectiva de traducciones de escala exponencial), videocasos, cloud computing, MOOC (Massive Online Open Course), NOOC (del inglés, Nano Open Online Course – una experiencia de aprendizaje en línea y a tu ritmo -), SPOOC (del inglés, Self-Paced Open Online Course – la gestión autónoma del aprendizaje -), círculos de aprendizaje, formación 4.0, simulación, lifestraming, entre otras.
Además, el mercado audiovisual y los fabricantes de equipamiento técnico están cada vez más comprometidos con la educación. Participan de forma activa en proyectos con los centros educativos y ofrecen un mayor acceso a los distintos equipos necesarios siempre adaptándose a los presupuestos, que en la mayoría de los casos en la educación pública son escasos.
La digitalización en la educación en general ha supuesto no solo acceder a Internet sino ser parte de Internet. En este sentido, todas las administraciones regionales con competencias en educación han habilitado sitios web e, incluso, las editoriales especializadas en el sector educativo han multiplicado sus esfuerzos para dotar de recursos a la comunidad educativa, como por ejemplo e-vocación de Santillana, AulaPlaneta, Educamos de SM o Espacio Digital Greta de Anaya. Todas estas iniciativas permiten ayudar a la comunidad educativa en la formación y preparación para una verdadera digitalización de la educación.
La conclusión es clara y concisa. La digitalización y la tecnología audiovisual están al servicio de la comunidad educativa para facilitar el desarrollo de valores, habilidades, conocimientos y actitudes que otorguen una sociedad mejor y más sostenible para todos. La sociedad ha dejado marcado el horizonte, solamente es imprescindible que los que deciden en la educación pública sean determinantes para ofrecer calidad en la enseñanza sin dejar a nadie fuera, dejando atrás la brecha digital entre los ciudadanos.
Ya no es motivo de duda ni de debate. Todos somos conscientes de que, teniendo herramientas y recursos digitales audiovisuales y multimedia en los centros de formación, aumenta el rendimiento escolar, la atención, la motivación y la participación. De esta manera se mejora la metodología en los procesos de enseñanza y aprendizaje.