EstudioFuture. La formación y el entretenimiento desde las experiencias inmersivas.

Parece que la realidad virtual, aumentada, el metaverso y este tipo de experiencias inmersivas conviven con nosotros desde hace poco, pero la realidad es que llevan muchos años desarrollándose.
EstudioFuture fue una de las primeras compañías en dedicarse a ello. Vieron el futuro que podían aportar estas tecnologías y no dudaron un segundo en demostrar la potencia que tienen y los infinitos usos que pueden generar.
Joaquín Ruipérez, CEO de EstudioFuture, nos cuenta un poco más sobre estas experiencias en los dos verticales en los que se especializan: el entretenimiento y la formación.
¿Cómo nace EstudioFuture?
Desde siempre me gustaron los gráficos y la animación por ordenador, pero antes no había carreras sobre esto. Estudié una Ingeniería Industrial y tras acabar la carrera empezamos a trabajar con infografías, que era lo que tenía salidas. Poco a poco nos fuimos metiendo en animación 3D, haciendo películas y documentales y finalmente dimos el salto a la interactividad, como videojuegos.
Por el 2014, salieron las gafas Oculus. Probamos el prototipo inicial y vimos que eso iba a ser el futuro. Nos metimos de lleno. Fuimos una de las primeras empresas en España en trabajar directamente con Oculus, desde el 2016. Lo vimos claro y nos metimos en toda la parte de realidad virtual.
La salida de estas gafas fue lo que definió en lo que nos íbamos a centrar. Antes ya había habido algunas cosas de realidad virtual, pero nunca unas gafas que te permitieran ver que estabas ahí. La nueva era de la realidad virtual empieza en 2014 con Oculus.
¿Cómo se ha ido desarrollando la empresa desde entonces hasta el día de hoy?
Sobre todo hemos ido creciendo desde 2016 a 2019. Ha sido un crecimiento bastante alto. Tenemos una empresa muy familiar. Yo soy gerente y CEO en cuanto a la parte más administrativa y mi hermano, que es programador, es el jefe de programación.
Al principio solo éramos mi hermano y yo. Con el paso del tiempo fuimos ampliando la plantilla. Ahora somos unas 16 o 18 personas, según el volumen de proyectos que hagamos a la vez. Pero nos sentimos cómodos así. No pretendemos llegar a ser una empresa de 500 personas. Queremos llevar un buen balance entre vida y trabajo.
Además, seleccionamos los proyectos que nos gustan. Tenemos la suerte de que nunca hemos necesitado un comercial. Nos movemos por el boca a boca y los clientes que repiten con nosotros. Eso lo combinamos con proyectos propios que estamos haciendo ahora.
¿Cuál es vuestra forma de trabajar y cómo desarrolláis vuestros proyectos?
El equipo es multidisciplinar. Tenemos una pequeña parte de gestión y luego casi todo es producción. Están los diseñadores, que son los que piensan la experiencia, qué se puede hacer o qué no, teniendo en cuenta siempre el presupuesto, el tiempo, la calidad final… Por otra parte, están los programadores y, por último, los artistas, ya sea de modelado, de animación, de sonido, de dibujo 2D… Realizamos todo tipo de proyectos.
El cliente nos plantea su necesidad y a partir de ahí se elabora toda la parte de desarrollo previa de preproducción, desarrollo del guión y de entender el objetivo del cliente. Elegimos el mejor procedimiento y la tecnología que mejor se adapte a lo que quiere. Se guioniza la experiencia, se enseña, se consensua y se realiza el primer prototipo. Una vez comprobamos que ese prototipo funciona lo ponemos, por así decirlo, bonito. Se integra el sonido, los personajes, con gráficos bien hechos y la parte final. Son proyectos que pueden durar desde 2 meses a 2 años, depende de la magnitud.
Por ejemplo, estamos trabajando con Accenture Global en Chicago, desarrollando una especie de mundo virtual para entrenamiento y formación en ciberseguridad. Llevamos dos años con este proyecto porque va a ser algo muy grande. Estamos ya en la fase final de pruebas y se lanzará enseguida.
¿Con qué tecnología contáis?
En cuanto a motores de render trabajamos sobre todo con Unity. Hemos hecho también cosas con Unreal, pero nuestro motor principal es Unity. De hecho, hemos tenido durante mucho tiempo contacto con ellos. Siempre nos han llamado para explicarnos qué podíamos hacer en realidad virtual con Unity y hemos ido a exponer con ellos en Ámsterdam y en Vancouver.
Además de Unity, en cuanto a herramientas 3D, utilizamos Maya o 3D Studio Max, los paquetes clásicos de modelado 3D y, por supuesto, toda la suite de Adobe.
¿En qué consiste el proyecto de Accenture?
La explicación rápida es que vamos a crear un sitio donde la gente se pueda meter para hacer unos cursos de formación. Pero todo esto lo vamos a crear de una forma original. Antes, en tu ordenador, tenías un menú en el que elegías una lección u otra. Ahora, en vez de eso, vas a aparecer en un mundo muy chulo, con puentes, castillos o donde ves a la gente pasear.
Por ejemplo, tienes el castillo de ciberseguridad que se llama Spooky Mansion, la mansión encantada. Puedes entrar para jugar un escape room en el que te hacen preguntas y retos como, por ejemplo, descubrir si un email es falso o verdadero. Cosas relacionadas con la ciberseguridad, pero de una forma muy divertida.
Accenture tiene un objetivo concreto, que es que todo el entrenamiento que hacían allí antes en materia de ciberseguridad, que a lo mejor lo hacían con Power Point o con vídeos, ahora lo realicen de una manera interactiva. Es la misma formación de siempre pero de una forma mucho más divertida.
¿Qué limitaciones y retos se os plantean al crear un mundo virtual?
Una de las limitaciones es la dimensión. Es decir, qué número de gente como máximo puede entrar en ese mundo. Por ejemplo, en el caso de Accenture no pueden entrar las 500.000 personas todas de golpe. Se crean diferentes instancias en distintos servidores. Como si fueran copias de ese mundo.
Y los retos, para esto y también para el metaverso, es que empiece a haber estándares que a día de hoy no existen. Se está empezando a trabajar en ello. Grandes empresas como Meta, Disney o Cisco empiezan a hablar sobre qué estándares elaborar para que todos esos mundos virtuales creen ese metaverso.
Hay que tener en cuenta que metaverso hay uno. Es como Internet, solo hay uno. Pues el metaverso sería como un Internet amplificado a lo inmersivo.
Os dedicáis a dos verticales que son el entretenimiento y la formación, tal como nos habéis contado con el proyecto de Accenture. En el caso de la formación, ¿qué es lo que aporta la realidad virtual?
Con el proyecto de Accenture se ve el dinamismo que aporta. Normalmente se tarda una media de entre 6 y 9 meses para realizar este tipo de cursos de formación. Con la realidad virtual se hace en la sexta parte de tiempo, porque realmente todo el mundo quiere hacerlos. Además, funciona mejor porque te enteras más. No es lo mismo que te lo expliquen a que lo hagas. Yo doy clase en el IED sobre realidad virtual y sobre cómo la realidad virtual enseña al cerebro. Es como las escalas: si te lo cuentan retienes el 10%, si lo ves retienes el 20% o el 30% si lo escribes, si te ponen un ejemplo el 40%… pero si además lo haces retienes el 80%. Y si encima lo realizas en las mismas condiciones de la realidad que conoces retienes muchísimo más. La realidad virtual te proporciona una práctica muy real y aprendes mucho más en menos tiempo.
Precisamente por eso es uno de los verticales de la realidad virtual que más dinero está dando y se está desarrollando. Las empresas ven que antes se gastaban 100.000 euros en entrenar a 100 personas y ahora se gastan 200.000 pero entrenando a toda la compañía.
Otro ejemplo son los transportistas que trabajan para Repsol. Alsa tiene una división de transportistas que se encargan de toda la zona de Andalucía, Citesa de Barcelona… hay 6 o 7 empresas que trabajan transportando. Para entrenar a todas esas personas antes tenías que desplazarte, cerrar una estación de servicio durante unos días, convocar cada día a 20 o 30 personas, realizar las prácticas… Al final era un proceso que podías hacer limitadamente.
Hace unos años desarrollamos para ellos unas herramientas de realidad virtual, en las que poniéndote las gafas ves la estación de servicio y un encargado te explica qué hacer. Ahora tienen en cada base dos o tres puestos con la realidad virtual ya instalada y todos los camioneros pueden entrenar todos los días. Cada semana a Repsol le llega un reporte de esos entrenamientos indicando cuántos trabajadores han entrenado o cuáles han sido los procesos que peor se han desarrollado, para ver cómo evolucionan. Por otra parte, este tipo de entrenamiento también te pone en situaciones de riesgo que antes no se podían recrear. Por ejemplo, estás haciendo el entrenamiento y de repente se pone a llover o hay una mancha de aceite y un pequeño fuego. Así se puede observar cómo reaccionan. Entrenas de forma segura procedimientos que antes no podías. Tiene infinitas cosas a favor.
Además, hay algo que creo que nosotros hacemos muy bien y es el desarrollo de los personajes. No es lo mismo estar entrenando y oír una voz con las instrucciones a interactuar con un personaje que te da la bienvenida y sabe reaccionar a lo que tú haces.
¿Esos personajes están hechos con vuestra tecnología VIVO?
Exacto. Nosotros venimos del mundo de la animación y nos gusta todo lo que se refiere a la animación de personajes. Es una parte que no todas las empresas saben hacer porque es costosa. Hay que crear el personaje, rigearlo para que esté bien animado, la voz y todo.
Desde hace tiempo empezamos con el sistema VIVO, porque en realidad virtual la clave es mantener la inmersión. Si de repente estás hablando con un personaje y aunque te muevas él sigue hablando a la pared, pues queda raro, no parece creíble. Y si no te lo crees no es tan efectivo.
Una vez que detectamos eso vimos lo importante que era que el personaje reaccionara a lo que hacía el usuario. En VR te puedes mover, agacharte, estar en un lado y en otro. Ese personaje siempre sabe lo que haces, donde estás, si le estás mirando o no, si le estás haciendo caso o no y en consecuencia reacciona. Esa reacción es muy importante, útil y te mete totalmente en el papel.
Si, por ejemplo, tienes que coger un albarán que te está entregando y no lo haces va a interactuar contigo y te va a decir “venga tío, que tengo trabajo”.
¿Esta tecnología se basa en Inteligencia Artificial?
Al principio se trataba más de animación, pero cada vez estamos integrando más inteligencia artificial. De hecho, ahora estamos desarrollando la evolución de eso, que es el proyecto por el que EstudioFuture ha recibido una subvención con los Fondos Europeos. Había una parte destinada a la inteligencia artificial donde se presentaron empresas fortísimas, pero nosotros conseguimos llevarnos una parte para desarrollar VIVO.
Ahora se llama proyecto DaVinci. Queremos evolucionarlo para que cada vez esos personajes sean más listos.
En cuanto a entretenimiento, tenéis un juego llamado Hyde & Seek. Este juego se basa en realidad aumentada en vez de realidad virtual, ¿no? ¿Con qué tipo de tecnología funciona?
El prototipo de Hyde & Seek lo desarrollamos cuando salieron las gafas Magic Leap. Hasta ahora hemos hablado de realidad virtual, te pones las gafas y solo ves ese mundo virtual, no ves el mundo real.
Las Magic Leap son gafas de realidad aumentada que mezclan la realidad con, en este caso, mi oficina y meten el personaje en ese espacio. Esas gafas de realidad aumentada o mixta entienden el entorno. Es decir, entienden que hay una mesa, lo que es un suelo, lo que es un techo. Nuestros personajes de Hyde & Seek saben que para esconderse tienen que hacerlo detrás de algún objeto que se encuentre en la estancia.
Se hizo este prototipo y la verdad es que gustó mucho. Finalmente no se terminó de desarrollar porque Magic Leap se enfocó más al mundo empresarial, pero estaba muy chulo.
Ese tipo de gafas son el futuro. Es lo que sacará dentro de muy poquito seguramente Apple. El siguiente punto que va a revolucionar todo. Se especula que puede que este año saquen unas gafas de ese tipo. Unas gafas normales con las que en algún momento podrás mezclar imágenes virtuales sobre la realidad.
¿Podríamos decir que el futuro es más realidad aumentada o mixta que virtual?
Va a ser las dos cosas y seguramente conectadas, pero estoy seguro que de aquí a diez años habrá mucha gente por la calle con gafas de realidad aumentada. Por ejemplo, que te den información al ir al súper, mirar las baldas y que te diga qué producto está en oferta o si en otro sitio es más barato. O ir a una reunión y que te ofrezca información sobre el resto de gente. Quién sabe.
Por la otra parte, la realidad virtual es la que irá asociada al metaverso. Será como un universo paralelo en el que eres otra persona, o no. Vivirás experiencias que son más divertidas o no puedes hacer en la vida real. El metaverso de verdad despegará cuando pasen dos cosas: la primera que mucha gente tenga gafas en su casa. Pero para que eso pase tienes que poder hacer cosas en la realidad virtual que te compense hacerlas ahí y no en la realidad. Esa es la segunda.
Siguiendo con el entretenimiento y sin contar todo lo que ya hemos mencionado, ¿qué más posibilidades ofrece la realidad virtual?
Tengo un ejemplo muy bueno. En Almería hay un pueblo pequeñito que se llama Pulpí. Allí, en una mina casi un kilómetro bajo tierra, se encuentra una Geoda gigante. Es una joya geológica única en el mundo y, evidentemente, por motivos de seguridad y de conservación, no se podía bajar a verla.
En 2015 estuvimos en Fitur presentando el que fue el primer proyecto que hizo EstudioFuture: una visita virtual por los Baños de Archena. Se trataba de enseñar ese entorno y facilitar la forma de estar allí sin estar realmente. El Alcalde de Pulpí lo vio y nos preguntó si podríamos hacer algo así con lo de la Geoda. Mi respuesta fue que la realidad virtual es justo lo que hace. Darte la oportunidad de visitar sitios que de otra manera sería imposible.
Hicimos todo un escaneado de la mina y se realizó una experiencia entera, desde la puerta de la mina hasta llegar a la Geoda. Fue un exitazo. Ganó por entonces el premio a mejor experiencia de realidad virtual en castellano. Para que te hagas una idea de la dimensión, competimos por ese premio con el capítulo que se hizo de la serie de Televisión Española de “El Ministerio del Tiempo”. Lo ganamos nosotros, sobre todo por el caso de uso claro y de éxito que supuso. Pulpí tiene 7.000 habitantes y desde hace dos años las cifras indicaban que más de 50.000 personas habían pasado por el Centro de Interpretación de Pulpí de la Geoda para ver la experiencia virtual. A raíz de eso consiguieron subvenciones de la Junta de Andalucía para poder hacer una parte visitable. Es otro claro uso de la realidad virtual, en este caso para turismo.
¿Cómo debe evolucionar la tecnología para seguir siendo útil?
Yo creo que lo más importante es que haya estándares. Lo más simple para el metaverso es que empiecen a ponerse de acuerdo para que todos esos mundos virtuales que se puedan crear estén conectados. Que yo pueda ir con mi avatar y con mi wallet a todos los sitios. Si compro una camiseta virtual en el metaverso de Zara me tiene que valer para ir al metaverso de El Corte Inglés.
La tecnología ya está preparada, pero empieza a estar cada cosa por su lado. Hay que intentar unirlas todas y hacer estándares que hagan que funcione y que tenga unas normas, como se hizo en su día con Internet.
Y por otra parte, para que sea útil, los dispositivos deben ser sencillos y asequibles de precio.
¿En qué proyectos estáis trabajando ahora?
Ahora mismo seguimos con el proyecto de Accenture y también estamos desarrollando un juego para realidad virtual.
La realidad virtual tiene mucha aceptación en los juegos de terror, porque es todo tan visceral y real que a la gente le gusta.
Nuestro proyecto es más de terror psicológico y, como te comentaba antes, estamos dando mucho peso a los personajes para que parezcan reales. No tanto porque se vean fotorrealistas, sino por los gestos, lo que dicen, cómo reaccionan ante ti…
En el juego empiezas encerrado en una bodega con una niña y su supuesta madre. Cuando llevas diez minutos jugando, la madre se va un momento y la hija te pide ayuda y te dice que no es su madre, la versión de la madre es otra, luego una persona que está intentando entrar pero la madre dice que quiere matarte… El objetivo es crear esa sensación de incertidumbre, de no saber qué hacer o a quién creer. Que según lo que tú hagas esos personajes te transmitan sensaciones, miradas y actúes en consecuencia.